Antonio
Capobianco

Enseignant Chercheur, Université de Strasbourg

Thèmes de recherche :
Réalité virtuelle, Interaction 3D, Serious games

Chercheur au sein de l'équipe IGG du laboratoire ICube, je suis associé au thème Visualisation et interactions. Je travaille sur l'interaction 3D, notamment via l'utilisation de périphérique tactiles, et les environnements virtuels d'apprentissage.

Thèmes d'enseignement :
Intégration et Développement Web, Ergonomie, Accessibilité, UX design, Réalité Virtuelle et Interaction

Enseignant au sein du département MMI (Métiers du Multimédia et de l'Internet) de l'IUT de Haguenau j'interviens dans les enseignements de coeur de métiers. J'enseigne également la réalité virtuelle et l'interaction 3D dans le master ISI.

Habilitation à diriger les recherches, 09 février 2018

Présentation d'hébilitation à diriger les recherches

Contribution à la prise en compte des facteurs humains pour l'amélioration des performances en Réalité Virtuelle

Le travail présenté vise à proposer des outils théoriques et méthodologiques permettant d'accroitre l’efficacité et la performance dans des environnements virtuels via une meilleure prise en compte des facteurs humains. Il s’appuie sur les trois composantes de la boucle sensori-motrice : action - cognition - perception.

Action : Un modèle théorique des degrés de liberté pour l’interaction en réalité virtuelle est proposé. Ce modèle a été validé expérimentalement pour les tâches d’orientation et de positionnement. Les résultats obtenus suggèrent qu’une réduction de la complexité de la tâche d’interaction via l’utilisation de contraintes d’interaction permet d’accroitre les performances des utilisateurs. 3 techniques d’interaction 3D reposant sur cette approche ont été développées et évaluées.

Perception : Une étude expérimentale de la compréhension spatiale en réalité virtuelle dans le contexte d’une revue de projet d’architecture a été réalisée. Elle montre l’influence de facteurs cognitifs de haut niveau. Une nouvelle technique de projection visant à accroitre le champ visuel vertical de l’utilisateur pour améliorer sa compréhension de l’environnement exploré est évaluée.

Cognition : 2 études expérimentales sur la mémorisation et l’apprentissage des langues en réalité virtuelles sont proposées. Elles montrent que la réalité virtuelle peut constituer un outil pour favoriser l’apprentissage.

Soutenue à l'Université de Strasbourg le : 09 février 2018

Devant le jury composé de :

Présidente du jury : Birgitta Dresp-Langley, chargée de recherche CNRS, Laboratoire ICube UMR 7357

Rapporteur externe : Pascal Guitton, Professeur à l'Université de Bordeaux, Labri UMR 5800

Rapporteur externe : Anatole Lecuyer, Directeur de recherche INRIA, INRIA Rennes

Rapporteur externe : Daniel Mestre, Directeur de recherche CNRS, Institut des sciences du mouvement UMR 7287

Garante: Dominique Bechmann, Professeure à l’Université de Strasbourg, Laboratoire ICube UMR 7357

IHM 2015

L'environnement de test de revue de projet architectural

Evaluation des Facteurs Influent la Perception des Distances et des volumes en Environnements Virtuels Immersifs Lors de Visites Virtuelles de Maison.

La réalité virtuelle est devenue un outil bénéfique et important dans la validation des maquettes virtuelles dans le domaine architectural. L’un des problèmes ma- jeurs des visites virtuelles immersives est la perception des distances et des volumes, qui sont perçus plus compressés qu’en environnement réel. La plupart des études précédentes se sont intéressées aux facteurs liés aux dispositifs d’affichage tels que le champs de vision, la mouvement du parallaxe, etc. Avec cette étude nous avons examiné d’autres facteurs moins étudiés.

Conférence Web : Kiwiparty 2015.

Le résumé graphique de l'intervention

Le chasseur-cueilleur, Hannibal Lecter, et autres considérations ergonomiques.

La cognition spatiale désigne la faculté cognitive permettant de traiter et manipuler les informations spatiales sous toutes leurs formes. Cette faculté joue un rôle essentiel lors de l’interaction avec des systèmes d’information basés sur des métaphores graphiques. J’essaierai de montrer en m’appuyant sur quelques études de cas comment elle est exploitée lors de l’utilisation d’un site web et en quoi certaines tendances actuelles vont à l’encontre de bonnes pratiques ergonomiques.

Image réalisée par Margot Peyen

3DUI Contest 2014 : Premier prix du jury.

interface de Go'Then'Tag : l'utilisateur modifie les paramètres de visualisation de l'objet à éditer

Go'Then'Tag : a 3D pointcloud annotation technique

Dans des environnements 3D, réaliser des tâches d'apparence simples, comme sélectionner des points en vue des les étiquetter, reste un défi en termes d'interaction. Nous proposons Go'Then'Tag, une solution d'interaction basée sur l'utilisation de tablettes tactiles. Notre solution offre une interface intuitive permettant de sélectionner des ensembles d'éléments dans des nuages de points et d'y associer des labels. L'interface permet également d'éditer la hiérarchie des labels simplement via l'interface tactile de la tablette.

Publication VRST 2012

Exemple d'utilisation de la technique CrOS à la surface d'un modèle 3D sur un dispositif de réalité virtuelle de type workbench

CrOS: a touch screen interaction technique for cursor manipulation on 2-manifolds

CrOS : une technique d'interaction en réalité virtuelle permettant de contrôler et déplacer un point d'interaction à la surface d'un objet 3D via un périphérique tactile.

Publication VRST 2012

Un utlisateur effectuant une tâche de sélection en environnement dense en utilisant la technique Starfish

Starfish : a Selection Technique for Dense Virtual Environments

Nous proposons la technique Starfish, permettant de sélectionner des cibles de façon précise et rapide en environnements denses.